vendredi 26 janvier 2007

Double Vie

Second Life est un univers virtuel en 3D sorti en 2003. Ce programme est une simulation qui permet au joueur de vivre une seconde vie. La majeure partie du monde virtuel est créée par les joueurs eux-mêmes. Le jeu se démarque également par son économie : les joueurs peuvent créer et vendre leur création (vêtements, immobilier). Les échanges sont fait avec Linden-dollars : monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle. Second Life ne serait pas un jeu à proprement parler mais une simulation. Toutes sortes de mini-industries se sont créées à l'intérieur du monde de Second Life : discothèques, casinos, prostitution virtuelle, jeux vidéo, immobilier et architecture, jeux de rôle, etc. L'économie de Second Life repose sur la monnaie locale, le Linden Dollar (L$): chaque abonné payant de Second Life en reçoit chaque semaine, ce qui leur permet d'acquérir des objets, des biens mobiliers et immobiliers, ainsi que des services auprès des autres joueurs. Les joueurs peuvent aussi s'acheter et se vendre leurs Linden Dollars sur LindeX, le site de change de Linden Lab, ou sur les sites similaires de tierces parties.

Cette seconde vie est vécue de manière très différente suivant les personnes s'y essayant: rencontres et interactions sociales pour les uns, développement d'un rôle à part entière dans une communauté spécifique pour d'autres, ou poursuite de fantasmes divers, conception et utilisation d'outils de communication et d'enseignement, création artistique, recherche socio-économique et marketing, et même thérapie contre certaines phobies ou psychoses. De manière générale, l'absence d'objectif à atteindre ou d'histoire à suivre fait que le jeu ne renvoie que ce que l'on y injecte soi-même. Chaque joueur peut devenir membre d'un ou plusieurs groupe(s) associant des joueurs dans un but commun, comme vivre leur seconde vie d'une manière particulière (il existe plusieurs groupes d'elfes, de vampires et de Jedis dans le jeu), se tenir au courant de l'actualité locale, gérer une commune de terres, organiser des débats philosophiques ou politiques, participer à des jeux, fêtes, concerts ou concours, rester en contact avec des compatriotes (groupes francophones, italiens, japonais, coréens, etc.), et plus encore.

Certaines sociétés, comme Reuters, Dell, Toyota, Adidas ou IBM ont ainsi ouvert un bureau virtuel dans le jeu. Début 2007, des candidats à l'élection présidentielle française, Jean-Marie Le Pen et Ségolène Royal y ont ouvert des bureaux de campagnes virtuels

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